In questo post voglio presentare un'altra attività ludica – tempo fa ho postato una caccia la tesoro con i codici QR – facile da costruire e da adattare alle proprie classi.
Riporto il gioco così come l’ho svolto in classe ed è quindi cucito sul livello e sui bisogni linguistici dei miei studenti: i miei studenti di italiano L2, adulti e giovani, tutti scolarizzati (minimo 12 anni di scuola), di livello pre A1, avevano bisogno di una rinfrescata sulle relazioni di parentela, e al tempo stesso volevo che praticassero il maschile e il femminile e si esercitassero nella comprensione di frasi brevi. Il tutto senza annoiarli e demotivarli con lunghe liste di parole.
Il gioco che ho ideato si chiama “3 colpi”. Si dispongono 25 flashcard in modo da formare una matrice quadrata. Ogni flashcard ha da un lato un codice QR e dall'altro la risposta che gli studenti dovranno dare.
Il gioco si svolge a squadre. Ogni squadra ha 4 “caricatori” con 3 “colpi” - cioè può scansionare 3 codici per 4 volte - da “utilizzare” in un minuto, durante il quale devono decodificare il codice con lo smartphone, leggere la frase e scrivere sul foglio di lavoro la risposta, ossia il nome di parentela descritto dalla frase. Come vedete nell'immagine ogni codice QR è identificato da un numero e da una lettera in modo da poter riportare la risposta nella casella giusta del foglio di lavoro.
Allo scadere del minuto ogni squadra indica alle altre a quali codici ha “sparato” e le carte corrispondenti vengono girate svelando così la risposta esatta. Se la risposta non corrisponde a quella scritta sul foglio di lavoro, gli studenti possono scansionare di nuovo il codice per rileggere la frase e rendersi conto del proprio errore. I bersagli colpiti, indifferentemente se la risposta sul foglio di lavoro sia stata corretta o sbagliata, rimangono sul tavolo girati dal lato della risposta, e il gioco continua fino a quando non vengono esaurite tutte le "cartucce" dei 4 "caricatori". Per ogni risposta esatta sul foglio di lavoro la squadra guadagna un punto. Vince chi alla fine del gioco ha più punti.
La riflessione dopo il gioco può essere fatta su due livelli: il primo è il livello linguistico, dando ad esempio agli studenti tutte le frasi con le soluzione, in modo da fissare il lessico che ancora sfugge; il secondo, sul piano metacognitivo, facendo esplicitare agli studenti gli obbiettivi linguistici del gioco e riflettendo sulle strategie usate per dare la risposta giusta.
Se provate a costruire un’attività su questo schema mi farebbe piacere sapere come è andata e come l’avete utilizzata. Per condividerla potete commentare qui sotto oppure scrivermi un messaggio nella pagina dei contatti.
foglio_di_lavoro.pdf |